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在Morpheus-SCE伦敦内部,PlayStation的VR野心

发布时间:2019-07-14 09:39

索尼可能会在今年的GDC上偷走这个节目,因为其长期传闻的虚拟现实耳机(代号为Project Morpheus)几乎令人惊讶。

从开创的Oculus Rift,PlayStation中抢走了一些风头作为商业产品增加了虚拟现实的可信度,其设备可能很快掌握在PlayStation 4所有者手中。

我们采访了索尼Londn工作室的工作室负责人Dave Ranyard,他的团队展示了关于Project Morpheus的主要第一方演示之一:The Deep,一种可以在旧金山展厅玩的深海潜水体验。

开发问道Ranyard关于他的团队的工作以及他对不断增长的虚拟现实现象的看法。

许多人认为索尼推出Project Morpheus是虚拟现实可行的指示。这背后是动机的一部分吗?

现在,这是一种兴趣。这是我们感兴趣的声明。

对于VR来说,明星已经对齐:处理能力,屏幕,延迟以及阻止技术向前发展的所有事情都是现在,这意味着您可以获得所需的体验。基本的基础是存在的,所以现在是时候了。我认为它会被谈论很多。在索尼,我们现在展示我们的手:我们对此感兴趣。这真的很好,因为这意味着我们可以就VR进行公开对话,并吸引开发者参与其中。

从工作室的角度来看,我们花了六到九个月的时间真正关注这是认真的,而且非常吸引人。很多经验需要从头开始设计。它不像一个港口;你可以在360度左右工作,你可以在环境中工作 C不同于在一个环境中安装一个窗口,并且在虚拟摄像机的某个范围内拥有所有东西。这对我们来说真的很令人兴奋,我们想出了很多我们想做的事情。我们一直在学习东西;我们认为很棒的东西都不是,我们认为不会很好的东西。所以我们尝试了很多不同的东西。

对于VR来说,星星已经对齐:处理能力,屏幕,延迟以及阻止技术向前发展的所有因素过去现在处于一个意味着你可以获得所需体验的地方。

我们一直关注新体验。我敢肯定会有一些很好的经验可以很好地移植 C,这取决于最初的活动是什么。我们从新体验中学到的一件事就是抽象越少越好。我们的演示让你在鲨鱼笼中降到海里:你站在演示和现实世界中,所以你在那里做的事情没有抽象。即使佩戴虚拟现实耳机与戴上潜水员面具并没有什么不同。它可以帮助你沉浸。如果你在VR领域做的事情与你在现实世界中做的事情有很大的不同,那么你离现场和真正的沉浸感只有一步之遥。

像EVE Valkyrie这样的东西都是坐着的经历,而你却坐下来玩它:你有点欺骗你的大脑以为你在另一个地方。你可以调整的东西越多越好。

大脑还有什么其他内容?视觉效果以及玩家是坐着还是站着都很重要,但音频之类的东西呢?

我学到的东西是,当我们进行演示时,人们真的很重要戴上耳机。有时候在开发环境中,你只是在那一刻并没有想到它,但你因为没有把音频放在上面而失去了很多,因为你的一半感官向你展示了一件事,但是另一半告诉你别的东西,所以你再次错过了沉浸其中的很大一部分。

从发展的角度来看,我认为有一些基本的差异需要注意。例如,当你制作传统游戏时,你可能会稍后担心帧速率 C但是你需要它作为VR的一个很好的标准,因为它会对人产生生理影响。如果它太慢,它会让他们感到不舒服。当我多年前制作The Getaway时,帧速率下降 C而在视觉保真度方面令人沮丧 C实际上并没有对任何看屏幕的人产生实际影响。这是一个根本区别:你必须确定这些东西,并将其钉牢。

没有抽象对我们来说是最重要的。如果你可以做你实际上跟踪手臂运动而不是在垫上移动棍子的事情,那可能会产生影响。驾驶体验索尼可能会在今年的GDC上偷走这个节目,因为其长期传闻的虚拟现实耳机(代号为Project Morpheus)几乎令人惊讶。

从开创的Oculus Rift,PlayStation中抢走了一些风头作为商业产品增加了虚拟现实的可信度,其设备可能很快掌握在PlayStation 4所有者手中。

我们采访了索尼Londn工作室的工作室负责人Dave Ranyard,他的团队展示了关于Project Morpheus的主要第一方演示之一:The Deep,一种可以在旧金山展厅玩的深海潜水体验。

开发问道Ranyard关于他的团队的工作以及他对不断增长的虚拟现实现象的看法。

许多人认为索尼推出Project Morpheus是虚拟现实可行的指示。这背后是动机的一部分吗?

现在,这是一种兴趣。这是我们感兴趣的声明。

对于VR来说,明星已经对齐:处理能力,屏幕,延迟以及阻止技术向前发展的所有事情都是现在,这意味着您可以获得所需的体验。基本的基础是存在的,所以现在是时候了。我认为它会被谈论很多。在索尼,我们现在展示我们的手:我们对此感兴趣。这真的很好,因为这意味着我们可以就VR进行公开对话,并吸引开发者参与其中。

从工作室的角度来看,我们花了六到九个月的时间真正关注这是认真的,而且非常吸引人。很多经验需要从头开始设计。它不像一个港口;你可以在360度左右工作,你可以在环境中工作 C不同于在一个环境中安装一个窗口,并且在虚拟摄像机的某个范围内拥有所有东西。这对我们来说真的很令人兴奋,我们想出了很多我们想做的事情。我们一直在学习东西;我们认为很棒的东西都不是,我们认为不会很好的东西。所以我们尝试了很多不同的东西。

对于VR来说,星星已经对齐:处理能力,屏幕,延迟以及阻止技术向前发展的所有因素过去现在处于一个意味着你可以获得所需体验的地方。

我们一直关注新体验。我敢肯定会有一些很好的经验可以很好地移植 C,这取决于最初的活动是什么。我们从新体验中学到的一件事就是抽象越少越好。我们的演示让你在鲨鱼笼中降到海里:你站在演示和现实世界中,所以你在那里做的事情没有抽象。即使佩戴虚拟现实耳机与戴上潜水员面具并没有什么不同。它可以帮助你沉浸。如果你在VR领域做的事情与你在现实世界中做的事情有很大的不同,那么你离现场和真正的沉浸感只有一步之遥。

像EVE Valkyrie这样的东西都是坐着的经历,而你却坐下来玩它:你有点欺骗你的大脑以为你在另一个地方。你可以调整的东西越多越好。

大脑还有什么其他内容?视觉效果以及玩家是坐着还是站着都很重要,但音频之类的东西呢?

我学到的东西是,当我们进行演示时,人们真的很重要戴上耳机。有时候在开发环境中,你只是在那一刻并没有想到它,但你因为没有把音频放在上面而失去了很多,因为你的一半感官向你展示了一件事,但是另一半告诉你别的东西,所以你再次错过了沉浸其中的很大一部分。

从发展的角度来看,我认为有一些基本的差异需要注意。例如,当你制作传统游戏时,你可能会稍后担心帧速率 C但是你需要它作为VR的一个很好的标准,因为它会对人产生生理影响。如果它太慢,它会让他们感到不舒服。当我多年前制作The Getaway时,帧速率下降 C而在视觉保真度方面令人沮丧 C实际上并没有对任何看屏幕的人产生实际影响。这是一个根本区别:你必须确定这些东西,并将其钉牢。

没有抽象对我们来说是最重要的。如果你可以做你实际上跟踪手臂运动而不是在垫上移动棍子的事情,那可能会产生影响。驾驶体验

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