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The Guest游戏设计决策

发布时间:2019-09-28 09:35

自从我考虑谈论The Guest的某些部分以来,它已经发布了一段时间,因为它们可以对任何其他开发人员有用,并且,当我在这里时,自己更彻底地分析我们的项目。

今天我想谈谈音乐盒拼图。播放器必须记住旋律,然后在附近的面板上重复播放,以便进入下一个房间。

我将在最终设计中解释这个拼图的第一个原型,这是你目前在游戏中可以找到的原型。

最初的想法是让我们的音响工程师构成一个6音符的旋律。它会出自玩家在起居室中找到的音乐盒,他们必须在门旁边的可见面板中记忆并重复它。

鉴于我们游戏的质,我们并不希望在互联网上查找解决方案。因此,为了确保不会发生这种情况,我们决定生成随机旋律。这显然削减了创造“音乐吸引力”的想法。旋律,但至少我们设法为每个玩家创造了一个独特的拼图。

我们想要避免的另一件事是玩家通过蛮力来解决这个或任何其他难题。首先你可以输入旋律,面板会验证它,每次不正确时它都会重置。因此,玩家可以尝试大量随机旋律,直到他们得到正确的旋律,这将使解决难题更不令人满意。我们最初决定做的是添加一个“Enter”和“rdquo;按钮来验证旋律。

但即使有了这个按钮,玩家仍然可以尝试大量随机旋律,而不会因为他们的错误而受到任何惩罚。因此,我们决定最多添加3次尝试。连续失败3次后,旋律会发生变化。通过这种方式,我们可以让玩家使用我们想要的策略,即仔细倾听并提高他们的听觉能力。

为了弥补这个额外的困难,我们添加了一个“清除”能。按钮,以便玩家可以删除他

们添加的笔记。多亏了这一点,他们可以尝试不同的笔记,而不必用尽他们的尝试。

我们遇到的另一个问题是面板本身:看起来太明显和明显,我们希望玩家之前能够发现音乐盒。 Asher Einhorn在他的Gamasutra文章中解释了他在一些他最喜欢的游戏中遇到的问题:

“我一直在通过实验或反复试验解决谜题,而没有完全理解谜题本身的客观或真实。”

玩家在获得解决问题的工具之前必须先了解问题。因此,我们决定保持面板关闭,直到把手放入盒子,所以玩家的思路顺序是:

我找到一个播放旋律的音乐盒我在一扇关闭的门旁边找到一个面板,我可以在那里播放音符我必须将盒子的旋律到面板中才能打开门

通过详细阐述这样的谜题,我们在发现谜题的元素并找到一个吸引玩家注意力并激励他们继续的题词时,为玩家增添了一丝惊喜。

在游戏体验的背景下,惊喜是一个非常重要的元素。 Jesse Schell在他的书“玩游戏设计的艺术”中说了以下内容:

“惊喜是所有娱乐的重要组成部分–它是幽默,战略和解决问题的根源。我们的大脑硬连线,可以享受惊喜。“

另一方面,我们犯过的最大错误之一就是没有考虑所有有听力障碍的人或者根本没有听好音乐的人。所以,在我看来,对于一些玩家来说,这个谜题可能是一个不同但有趣的体验,而对于其他玩家来说,这可能是非常令人沮丧的。

然而,在开发的最后阶段(如音

乐盒)中创建的谜题中,您可以告诉我们在做出决策时要小心得多。但…

您如何看待The Guest中的谜题以及我们做出的决定?

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