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向上和向前

发布时间:2019-08-31 09:38

最近,我抓到了一点点痒?敲了一下控制台终身销售的快速图表(基于vgchartz上的数据,因为我怀疑它显示了当前一代游戏机的一些有趣的东西。?结果就是这样:


我觉得有趣的是,它确认了传统的“5年”周期的原因:硬件销售一般在第3年达到顶峰,并且在第5年迅速走向零。有一些例外:DS被证明具有令人难以置信的弹,并且PS2在推出PS3时推出了新型号(例如纤薄机型)和索尼主导的价格折扣。

即使是强大的Wii也没有证明对这种现象有免疫力。但奇怪的是,到目前为止,PS3和Xbox 360已经设法以某种方式躲闪:在PS3推出五年后,在Xbox 360推出后六年,两者都在继续增长其用户群;如果保持当前的销售增长趋势(分别为15%和40%),那么他们之间今年可能会增加超过3500万台游戏机。

问题是:他们是如何完成这个的?它为后代预示了什么?

不幸的是,我不确定是否有一个简洁明了的答案。但是这里有一些假设,其中零,一个或多个可能是真的!

1)新硬件的引入扩展了控制台生命周期

继索尼和微软这一代产生的巨额成本之后,推出Kinect和Move旨在帮助延长每家公司控制台的使用寿命。然而,Kinect和Move都在E3 2009上宣布 - 第4年为PS3,第5年为Xbox 360。然后,他们也没有在2010年第四季度(即5/6年)推出,在此期间两款游戏机的销量继续增长。

换句话说:虽然新的外围设备几乎肯定是推动销售曲线上升的一个因素(对于微软而言似乎比索尼更为重要),但它们并不负责帮助这两款游戏机生存超过3年峰值

2)价格下降

价格下跌有助于维持消费者兴趣的观点有一些优点; PS2的销售额在2006年大幅上涨,当时推出了较低的价格(从149美元到129美元)。然而,最大的降价直到2009年(4/5年)才出现,当时两家公司都降低了感恩节销售期间的价格 - 虽然图表显示对Xbox 360有轻微影响,但没有这样的改变对于PS3。

3)明确宣布不会发布新控制台

推出“改进型”产品往往会导致之前版本的销售额下降(或至少价格下降,根据PS2);事实上,如果过早宣布新产品,它可能会过早地扼杀销售,剥夺了公司推出新产品所需的资金(根据半神话奥斯本效应)。

然而,在游戏控制台经济中,“3年”销售下滑通常发生在任何新硬件发布之前。例如,虽然Xbox销售的下滑恰逢Xbox 360的宣布,但PS2的销量在2003年开始下降,PS3正式宣布前两年,类似适用于Gamecube和Wii(GC在2003年达到顶峰) Wii在2004年被宣布。?然后,微软故意迫使Xbox进入早期过时;部分是因为与Nvidia的合法战斗,部分是因为希望在PS3上抢先一步。

因此,索尼和微软决定不在标准的5年周期内推出新的游戏机可能是一个因素,但它只是次要的。

4)游戏玩家从PC迁移的影响

第七代是一个启示:PS3和Xbox 360第一次提供了与高端PC相媲美的图形体验(至少在最初几年;摩尔定律已经开始,PC现在已经大幅提供更高的图形质量)以及以前只能在PC上使用的许多在线能(DLC,多人游戏等,视频流)。与此同时,许多备受瞩目的游戏已经转变为仅限游戏机 - 或者从控制台移植到PC。而游戏机游戏也消除了许多PC游戏的复杂 - 冗长的安装,目标机器人/作弊,手动驱动程序/补丁更新等。

不幸的是,量化这些变化的影响是困难的,但随着越来越多的PC游戏玩家迁移到游戏所在的位置,“游戏拼接”的持续趋势很可能有助于解释缺乏3年峰值的问题。

最近,我抓到了一点点痒?敲了一下控制台终身销售的快速图表(基于vgchartz上的数据,因为我怀疑它显示了当前一代游戏机的一些有趣的东西。?结果就是这样:


我觉得有趣的是,它确认了传统的“5年”周期的原因:硬件销售一般在第3年达到顶峰,并且在第5年迅速走向零。有一些例外:DS被证明具有令人难以置信的弹,并且PS2在推出PS3时推出了新型号(例如纤薄机型)和索尼主导的价格折扣。

即使是强大的Wii也没有证明对这种现象有免疫力。但奇怪的是,到目前为止,PS3和Xbox 360已经设法以某种方式躲闪:在PS3推出五年后,在Xbox 360推出后六年,两者都在继续增长其用户群;如果保持当前的销售增长趋势(分别为15%和40%),那么他们之间今年可能会增加超过3500万台游戏机。

问题是:他们是如何完成这个的?它为后代预示了什么?

不幸的是,我不确定是否有一个简洁明了的答案。但是这里有一些假设,其中零,一个或多个可能是真的!

1)新硬件的引入扩展了控制台生命周期

继索尼和微软这一代产生的巨额成本之后,推出Kinect和Move旨在帮助延长每家公司控制台的使用寿命。然而,Kinect和Move都在E3 2009上宣布 - 第4年为PS3,第5年为Xbox 360。然后,他们也没有在2010年第四季度(即5/6年)推出,在此期间两款游戏机的销量继续增长。

换句话说:虽然新的外围设备几乎肯定是推动销售曲线上升的一个因素(对于微软而言似乎比索尼更为重要),但它们并不负责帮助这两款游戏机生存超过3年峰值

2)价格下降

价格下跌有助于维持消费者兴趣的观点有一些优点; PS2的销售额在2006年大幅上涨,当时推出了较低的价格(从149美元到129美元)。然而,最大的降价直到2009年(4/5年)才出现,当时两家公司都降低了感恩节销售期间的价格 - 虽然图表显示对Xbox 360有轻微影响,但没有这样的改变对于PS3。

3)明确宣布不会发布新控制台

推出“改进型”产品往往会导致之前版本的销售额下降(或至少价格下降,根据PS2);事实上,如果过早宣布新产品,它可能会过早地扼杀销售,剥夺了公司推出新产品所需的资金(根据半神话奥斯本效应)。

然而,在游戏控制台经济中,“3年”销售下滑通常发生在任何新硬件发布之前。例如,虽然Xbox销售的下滑恰逢Xbox 360的宣布,但PS2的销量在2003年开始下降,PS3正式宣布前两年,类似适用于Gamecube和Wii(GC在2003年达到顶峰) Wii在2004年被宣布。?然后,微软故意迫使Xbox进入早期过时;部分是因为与Nvidia的合法战斗,部分是因为希望在PS3上抢先一步。

因此,索尼和微软决定不在标准的5年周期内推出新的游戏机可能是一个因素,但它只是次要的。

4)游戏玩家从PC迁移的影响

第七代是一个启示:PS3和Xbox 360第一次提供了与高端PC相媲美的图形体验(至少在最初几年;摩尔定律已经开始,PC现在已经大幅提供更高的图形质量)以及以前只能在PC上使用的许多在线能(DLC,多人游戏等,视频流)。与此同时,许多备受瞩目

的游戏已经转变为仅限游戏机 - 或者从控制台移植到PC。而游戏机游戏也消除了许多PC游戏的复杂 - 冗长的安装,目标机器人/作弊,手动驱动程序/补丁更新等。

不幸的是,量化这些变化的影响是困难的,但随着越来越多的PC游戏玩家迁移到游戏所在的位置,“游戏拼接”的持续趋势很可能有助于解释缺乏3年峰值的问题。

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