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意见 - 科斯特捍卫AGC讲座

发布时间:2019-09-28 09:35

前索尼在线娱乐公司CCO Raph Koster已经向Gamasutra写了一封深入的致编辑的信,以对Gamasutra最近发表的大卫兰纳对Koster最近在奥斯汀游戏大会上发表演讲的评论提出质疑。

科斯特对兰南的完整回复如下:

“我不得不怀疑David Lannan是否真的阅读了我给出的演讲(或者更确切地说,Mark Wallace对它的解释)。演讲的全部内容是从通用游戏玩家的角度来看市场,但他谴责我通过“魔兽世界”的视角看待这个行业。

“例如,他说最具经济可行的流行游戏不会遇到通用游戏用户。”

我不确定这是从哪里来的,但我认为这是我的断言的一个错误,即使打到游戏也没有达到真正的大众市场观众。当然,我们可以就此达成一致;即使是有取消危险的电视节目,除了我们最畅销的游戏之外,还有更高的眼球。我们离真正的大众市场还很遥远。

“我发现Koster不停地引用WOW,这很有趣。他是否意识到WOW只是一个在线市场?如果他看看在线细分市场WOW及其MMO表兄弟只占网络游戏的10%左右!(见欧洲航天局报告数据)。这是他的整个论点的基础,但他甚至没有意识到市场并没有将其视为最畅销的头衔,而且市场已经比他所描述的更具通用和更少“玩家利益”。

首先,发表演讲的会议是一个专注于在线游戏的会议,特别是MMO,所以毫不奇怪,这个领域会有大量的例子 - 观众是谁,MMO开发者。

也就是说,魔兽世界是我们对成是什么的近视观念的一个例子。例如,我有一张幻灯片,表明即使在持久的在线游戏领域,魔兽世界也不是#1,而是西方市场的#4。 (我建议访问我的网站查看幻灯片。)

“普通观众不是玩WOW的人,他们玩Maddens,他们喜欢赛车游戏,他们喜欢足球,而且它在图表中显示 - 例如,Maddens和Pro Evo Soccer是最后两个的畅销书几年。“

确切地说,除了我声称即使是Madden和Pro Evo Soccer仍然主要是核心玩家观众。除了这些头衔之外,还有一个更大,更随意的市场。

“关于Koster赶上市场动态的时间 - 免费的主机游戏只是他想象中的一个虚构(很明显,他不知道XNA的局限 - 阅读微软的常见问题解答,我建议)。”

我不记得甚至引用XNA?我也没有讨论免费的主机游戏。

“Koster所指的商业模式纯粹是基于网络的。我猜他并没有意识到只有5%的主机游戏玩家在线。而且目前还没有增长。它已经静止了一年多了。原因就在于此。非常明显,因为控制台游戏比每个人每晚都像硬核游戏玩家那样更“轻松”娱乐。所以不要像硬核游戏玩家一样思考,像通用玩家一样思考 - 通用游戏玩家只需要20分钟的Sprint Cars,或40分钟的Madden - 不是4小时的WOW。“

真正的通用游戏玩家需要5分钟的纸牌游戏。除此之外,大卫实际上在这里争论我的观点。

我之所以将网络化作为上升的主导模式,是因为整个行业正逐渐转向数字发行形式。是的,包括游戏机。每个主要的出版商都有数字发行计划。

“在网络游戏方面,观众是如此广泛和复杂,没有流星或恐龙可以谈论。因为你有广泛的受众,利基市场很常见。这就是为什么纸牌游戏占网络的50%这个在线环境不断变化。“

我的断言是网络游戏正在成为范例 - 这是更准确的谈话摘要。因此,我观察的事情(不是“提倡”)是主流零售驱动的出版商必须通过网络驱动的做事方式达到更广泛的适应。那是我指的流星;更重要的是,我认为这不仅已经发生,而且我们也看到很多这样

的住宿。

因此,最终的预测与大卫所说的非常接近:更多的利基,非常广泛的观众,市场上的大量噪音。

我会敦促那些感兴趣的人前索尼在线娱乐公司CCO Raph Koster已经向Gamasutra写了一封深入的致编辑的信,以对Gamasutra最近发表的大卫兰纳对Koster最近在奥斯汀游戏大会上发表演讲的评论提出质疑。

科斯特对兰南的完整回复如下:

“我不得不怀疑David Lannan是否真的阅读了我给出的演讲(或者更确切地说,Mark Wallace对它的解释)。演讲的全部内容是从通用游戏玩家的角度来看市场,但他谴责我通过“魔兽世界”的视角看待这个行业。

“例如,他说最具经济可行的流行游戏不会遇到通用游戏用户。”

我不确定这是从哪里来的,但我认为这是我的断言的一个错误,即使打到游戏也没有达到真正的大众市场观众。当然,我们可以就此达成一致;即使是有取消危险的电视节目,除了我们最畅销的游戏之外,还有更高的眼球。我们离真正的大众市场还很遥远。

“我发现Koster不停地引用WOW,这很有趣。他是否意识到WOW只是一个在线市场?如果他看看在线细分市场WOW及其MMO表兄弟只占网络游戏的10%左右!(见欧洲航天局报告数据)。这是他的整个论点的基础,但他甚至没有意识到市场并没有将其视为最畅销的头衔,而且市场已经比他所描述的更具通用和更少“玩家利益”。

首先,发表演讲的会议是一个专注于在线游戏的会议,特别是MMO,所以毫不奇怪,这个领域会有大量的例子 - 观众是谁,MMO开发者。

也就是说,魔兽世界是我们对成是什么的近视观念的一个例子。例如,我有一张幻灯片,表明即使在持久的在线游戏领域,魔兽世界也不是#1,而是西方市场的#4。 (我建议访问我的网站查看幻灯片。)

“普通观众不是玩WOW的人,他们玩Maddens,他们喜欢赛车游戏,他们喜欢足球,而且它在图表中显示 - 例如,Maddens和Pro Evo Soccer是最后两个的畅销书几年。“

确切地说,除了我声称即使是Madden和Pro Evo Soccer仍然主要是核心玩家观众。除了这些头衔之外,还有一个更大,更随意的市场。

“关于Koster赶上市场动态的时间 - 免费的主机游戏只是他想象中的一个虚构(很明显,他不知道XNA的局限 - 阅读微软的常见问题解答,我建议)。”

我不记得甚至引用XNA?我也没有讨论免费的主机游戏。

“Koster所指的商业模式纯粹是基于网络的。我猜他并没有意识到只有5%的主机游戏玩家在线。而且目前还没有增长。它已经静止了一年多了。原因就在于此。非常明显,因为控制台游戏比每个人每晚都像硬核游戏玩家那样更“轻松”娱乐。所以不要像硬核游戏玩家一样思考,像通用玩家一样思考 - 通用游戏玩家只需要20分钟的Sprint Cars,或40分钟的Madden - 不是4小时的WOW。“

真正的通用游戏玩家需要5分钟的纸牌游戏。除此之外,大卫实际上在这里争论我的观点。

我之所以将网络化作为上升的主导模式,是因为整个行业正逐渐转向数字发行形式。是的,包括游戏机。每个主要的出版商都有数字发行计划。

“在网络游戏方面,观众是如此广泛和复杂,没有流星或恐龙可以谈论。因为你有广泛的受众,利基市场很常见。这就是为什么纸牌游戏占网络的50%这个在线环境不断变化。“

我的断言是网络游戏正在成为范例 - 这是更准确的谈话摘要。因此,我观察的事情(不是“提

倡”)是主流零售驱动的出版商必须通过网络驱动的做事方式达到更广泛的适应。那是我指的流星;更重要的是,我认为这不仅已经发生,而且我们也看到很多这样的住宿。

因此,最终的预测与大卫所说的非常接近:更多的利基,非常广泛的观众,市场上的大量噪音。

我会敦促那些感兴趣的人

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